A pesar de lo que mucha gente cree, gamificar no es un mero divertimento con el que pasar el tiempo en clase. Desarrollar una experiencia gamificada requiere de una planificación previa en la que deben ser tenidos en cuenta múltiples aspectos, de los cuales acabamos de tratar los fundamentales.
La motivación, elemento indispensable para afrontar cualquier tarea que se precie, constituye un complejo campo de estudio dentro de la Psicología. Conocer los mecanismos que nos empujan a aprender, supone establecer una base sólida para el diseño de nuestra experiencia gamificada. Si proponemos retos que estimulen la motivación intrínseca, estaremos en el buen camino, aunque para ello debemos tener en cuenta dos elementos que aparecen en distintos planteamientos teóricos: La autonomía para actuar por propia voluntad y enfrentarse a retos que necesitamos superar, y la competencia, entendida como la consciencia del propio conocimiento y su utilidad para avanzar. Todo ello sin olvidar el papel de las relaciones con el grupo, donde se establecen relaciones indispensables a distintos niveles.
Aquí entra en juego -nunca mejor dicho-, el carácter de los jugadores. Conocer qué tipo de jugadores tenemos en el aula nos ayudará a enfocar mejor la experiencia, por lo que podemos ayudarnos de herramientas ya desarrolladas para definir qué tipo de jugadores tenemos en el aula desde una tipología determinada, pues no existe una sola (Bartle; Kim; Marczewski...). Sin duda, dependiendo del tipo de jugadores, así será la dinámica de juego, lo cual puede dar lugar a situaciones de frustración o desinterés por parte de unos jugadores respecto al comportamiento de otros. Esto plantea dificultades que deben ser previstas y resueltas durante la fase de diseño,al menos hasta donde sea posible.
Por último, incluyo mi análisis DAFO:

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