lunes, 19 de junio de 2023

Tarea 4. Investigación 2.0: Posibilidades de la red para la difusión de la investigación

En este post analizamos varias cuestiones relacionadas con las redes sociales y la investigación. Para ello, comenzamos por responder a algunas preguntas:

 ¿Qué redes sociales puedo utilizar para investigar? 

La primera idea que nos viene a la cabeza es la del carácter social y lúdico de las redes sociales. No es poco frecuente encontrar la vida de personas más o menos conocidas relatada en Internet, por lo que puede resultar sorprendente hablar de investigación y redes sociales. Sin embargo, esto no tiene nada de extraño en el mundo académico, donde son frecuentes las redes especializadas, cuyo cometido, más allá de las propias relaciones sociales, se centra en el intercambio de información entre especialistas de diferente ámbito. Entre estas, no cabe duda de que las más destacadas son ResearchGate y Academia.edu, las cuales comparten características similares.

 ¿Cómo puedo aprovechar el uso de estas redes sociales dentro de mi ámbito de conocimiento? 

Hemos dicho que estas redes se centran en el intercambio de información. Al menos, desde un planteamiento práctico, resultan muy útiles para conseguir artículos que no siempre están disponibles, o que pueden resultar difíciles de localizar. Sin duda, esto facilita mucho el trabajo, pero no es desdeñable la facilidad para contactar con especialistas de diferentes especialidades y países, así como para dar visibilidad a la propia producción académica.

 ¿Cuál es tu opinión acerca de los servicios de redes sociales para el investigador 2.0?

Son un elemento muy positivo y podríamos decir que imprescindible en nuestra labor. Por supuesto, no sustituyen la labor de documentación y otras tareas, pero facilitan mucho el trabajo. El mayor problema es la información de baja calidad que cada vez más comienza a poblar estos espacios en los que no sería de esperar. Quizá, como ocurre en otras redes, con el tiempo se vayan estableciendo mecanismos para filtrar todo aquello que no cumpla unos requisitos mínimos de calidad académica.


Otro aspecto a tener en cuenta, es el relacionado con los Entornos Personales de Aprendizaje, conocidos como PLE en sus siglas inglesas. Como hemos visto durante el curso, las circunstancias actuales, en las que es necesario un manejo óptimo de las TIC, y donde el volumen de información disponible en Internet es imposible de abarcar, es necesario recurrir a estrategias y herramientas que nos ayuden en esta tarea. En este caso, presentamos en el ejemplo que hemos desarrollado para el curso a través de Symbaloo:





Reflexión crítica de todos los aspectos, contenidos y aplicaciones trabajados durante el curso

No cabe duda de que el mundo digital ha abierto un mundo lleno de posibilidades. Este tópico o mantra que repetimos, como indicábamos al principio, podría suponer que considerásemos las redes sociales como un elemento ajeno a la investigación, pero la realidad ha demostrado que son un elemento más de gran utilidad. No es ajeno a los problemas que pueden observarse en otros ámbitos dentro de la Red, pero cada vez hay más herramientas disponibles para agilizar el contacto entre especialistas y el intercambio de información. En este sentido, es importante el desarrollo de mecanismos para la curación de contenidos, así como para clasificar la producción científica bajo criterios de calidad comunes.

Por lo que respecta a los aspectos negativos, como hemos indicado, las redes sociales especializadas, tampoco escapan de los contenidos que aumentan el "ruido" y generan una pérdida de tiempo relativa. Y por otro lado, aunque los mecanismos de clasificación, generan ciertas dudas respecto a su influencia y el condicionamiento que pueden ejercer sobre la producción científica.

En definitiva, como en todos los ámbitos, hay que tener presentes todos los aspectos para hacer una valoración provechosa. Y por supuesto, lo más importante es formarse y conocer todas estas cuestiones para conseguir resultados óptimos de  la forma más eficaz y cómoda posible.

miércoles, 7 de junio de 2023

Tarea 1. Módulo VI: Investigación 2.0: Posibilidades de la red para la difusión de la investigación

El uso de blogs ha supuesto la posibilidad de llegar a un público amplio de una forma sencilla, con independencia de los intereses de cada usuario. Desde el punto de vista de la divulgación científica, aunque no puede situarse al nivel de revistas reconocidas, y aunque no cumple con los requisitos que podrían exigirse para acercarse a medios más reconocidos, lo cierto es que proporciona una herramienta mucho más asequible para acercar la investigación al gran público. Esto no significa que carezcan de rigor o seriedad, y es por ello que podemos encontrar ejemplos que se  ajustan a esta premisa gracias a la labor de quienes crean los contenidos. Además, tienen la ventaja de ser un medio más cercano, en el que pueden tratarse temas complejos de un modo más informal, sin el encorsetamiento académico que deben cumplir las publicaciones "serias".

También es importante destacar que labor que se realiza, suele partir de iniciativas individuales y, aunque carece de un reconocimiento oficial, no deja de ser un mérito que muestra las inquietudes y la capacidad de trabajo que quienes dedican una parte importante de su tiempo a crear y editar contenidos de forma desinteresada, por el mero hecho de compartir esa inquietud.

Dejo aquí un par de ejemplos de blogs interesantes:

https://latunicadeneso.wordpress.com/

https://innovacioneducativa.wordpress.com/


 Aquí dejo un vídeo donde se reflexiona sobre las Ciencias Sociales:

La importancia de la enseñanza de las Ciencias Sociales


Y aquí, comparto los enlaces requeridos en las tareas:

https://scholar.google.es/citations?hl=es&user=sn1l64kAAAAJ&view_op=list_works&gmla=AHoSzlW7QUh5keEGhaBZP6sHnrzs2b4JSwkvyPQihmgRjrtsKdrrZq2iyhJv0FqH-mIJE0UAxOQMQgEtCpnRs-hwjR6jNEUMmNCrXUyU

https://orcid.org/0000-0002-3517-8808

https://about.me/camacho-velez/edit/details/sociallinks





sábado, 22 de junio de 2019

Diario de misión. Nivel 2. GamificaMooc (INTEF)

El avance es lento, pero como decía Kavafis, pide que el camino sea largo...
A pesar de lo que mucha gente cree, gamificar no es un mero divertimento con el que pasar el tiempo en clase. Desarrollar una experiencia gamificada requiere de una planificación previa en la que deben ser tenidos en cuenta múltiples aspectos, de los cuales acabamos de tratar los fundamentales.
La motivación, elemento indispensable para afrontar cualquier tarea que se precie, constituye un complejo campo de estudio dentro de la Psicología. Conocer los mecanismos que nos empujan a aprender, supone establecer una base sólida para el diseño de nuestra experiencia gamificada. Si proponemos retos que estimulen la motivación intrínseca, estaremos en el buen camino, aunque para ello debemos tener en cuenta dos elementos que aparecen en distintos planteamientos teóricos: La autonomía para actuar por propia voluntad y enfrentarse a retos que necesitamos superar, y la competencia, entendida como la consciencia del propio conocimiento y su utilidad para avanzar. Todo ello sin olvidar el papel de las relaciones con el grupo, donde se establecen relaciones indispensables a distintos niveles.
Aquí entra en juego -nunca mejor dicho-, el carácter de los jugadores. Conocer qué tipo de jugadores tenemos en el aula nos ayudará a enfocar mejor la experiencia, por lo que podemos ayudarnos de herramientas ya desarrolladas para definir qué tipo de jugadores tenemos en el aula desde una tipología determinada, pues no existe una sola (Bartle; Kim; Marczewski...). Sin duda, dependiendo del tipo de jugadores, así será la dinámica de juego, lo cual puede dar lugar a situaciones de frustración o desinterés por parte de unos jugadores respecto al comportamiento de otros. Esto plantea dificultades que deben ser previstas y resueltas durante la fase de diseño,al menos hasta donde sea posible.

Por último, incluyo mi análisis DAFO:





jueves, 13 de junio de 2019

Diario de misión. Nivel 1. GamificaMooc (INTEF)



Primera misión: La búsqueda ha comenzado. El mundo digital es inhóspito; los datos abrumadores. ¿Cómo resolver la pregunta? Con paciencia...
La Gamificación es una propuesta novedosa que aparece en lugares variopintos y tan dispares como la educación y el mundo empresarial. Pero, ¿qué es? Entiendo que se trata de una técnica con múltiples aplicaciones en diferentes campos , basada en la aplicación de las mecánicas del juego con una finalidad básica que no es otra que la motivación de los implicados, y la obtención de mejores resultados.
El impacto en el mundo educativo es notable, como demuestra el hecho de que aparezca constantemente en ámbitos de innovación, además de la proliferación de experiencias en el aula con resultados positivos. Y lo mismo ocurre con la progresiva oferta de cursos sobre el tema.
La clave de este éxito reside, por lo que observo, en la versatilidad que proporcionan esta técnica, así como en el poder de atracción que tiene para el alumnado, que siente más cercanos contenidos a priori sin atractivo. No tenemos más que ojear espacios como Gamifica tu aula para darnos cuenta de que las posibilidades son tan amplias como la propia imaginación.
Pero no todo es positivo. Como en todos los campos, es posible que también aquí tenga mucho peso el dejarse arrastrar por las modas del momento, y que se confunda el uso de las mecánicas del juego con jugar en clase, o que se tomen ciertos elementos sin una buena planificación. Internet puede ayudarnos a mejorar todo esto, pero también puede confundirnos, de ahí que la curación de contenidos llevada a cabo haya resultado compleja por la abundancia de material de tipo muy diverso.
En primer lugar, ha sido necesario seleccionar información relativa a qué es la Gamificación, puesto que podemos confundirnos con las definiciones enfocadas a determinados campos. Hemos optado por seleccionar tanto artículos académicos de primer nivel, como artículos sintéticos e infografías de páginas con aparente solvencia que hagan más fácil la comprensión de los contenidos. Esto mismo se ha planteado para la aplicación en ámbitos educativos, donde hay abundante información y numerosas experiencias descritas, pero es notable la ausencia de análisis y propuestas teóricas enfocadas a las Ciencias Sociales, y más en concreto a la enseñanza de Historia.
En definitiva, la impresión global es que estamos ante una herramienta con un gran potencial, pero expuesta a una mala praxis si no se cuenta con una buena base teórica detrás. Esto es lo que puede encender a los detractores de lo novedoso, pero, sobre todo, incidir negativamente en el alumnado y su aprendizaje...es como si presumimos de tener tabletas en el aula, y las utilizamos como calculadoras...





domingo, 8 de enero de 2017

Más materiales sobre Hispania.



Este collage forma parte de las actividades a realizar dentro del Curso básico de competencias digitales para docentes de la Universidad Politécnica de Cartagena, al igual que otros materiales ya publicados. Podría plantearse de muchas formas, pero trata de recoger los procesos de conquista y romanización de forma muy sintética, evidentemente. 
A continuación, incluyo también el enlace a otra de las actividades del mismo curso. En este caso, se trata de un mapa mental  sobre el mismo tema. Desafortunadamente la herramienta utilizada no ofrece muchas posibilidades en su modo gratuito. Aun así, espero que pueda ser útil:

https://www.mindmeister.com/825591631/hispania-romana







viernes, 6 de enero de 2017

Trabajando con la Hispania romana


HISPANIA. Conquista y Romanización - Kizoa Editar Videos - Movie Maker


Este vídeo forma parte de las actividades a realizar dentro del Curso básico de competencias digitales para docentes de la Universidad Politécnica de Cartagena. Espero que resulte interesante y útil, a pesar de los fallos...pero estamos para aprender

jueves, 5 de enero de 2017

En el principio era el Caos...



Bienvenidos a este viaje en el tiempo. Como todo, también tiene su principio. Hemos elegido el mito griego Caos -que dio paso a todo- para comenzar, pues griega es también la diosa que da nombre a este espacio: Mnemosyne, la personificación de la memoria...porque de ésta precisamente se nutre la Historia. Comencemos pues...