sábado, 22 de junio de 2019

Diario de misión. Nivel 2. GamificaMooc (INTEF)

El avance es lento, pero como decía Kavafis, pide que el camino sea largo...
A pesar de lo que mucha gente cree, gamificar no es un mero divertimento con el que pasar el tiempo en clase. Desarrollar una experiencia gamificada requiere de una planificación previa en la que deben ser tenidos en cuenta múltiples aspectos, de los cuales acabamos de tratar los fundamentales.
La motivación, elemento indispensable para afrontar cualquier tarea que se precie, constituye un complejo campo de estudio dentro de la Psicología. Conocer los mecanismos que nos empujan a aprender, supone establecer una base sólida para el diseño de nuestra experiencia gamificada. Si proponemos retos que estimulen la motivación intrínseca, estaremos en el buen camino, aunque para ello debemos tener en cuenta dos elementos que aparecen en distintos planteamientos teóricos: La autonomía para actuar por propia voluntad y enfrentarse a retos que necesitamos superar, y la competencia, entendida como la consciencia del propio conocimiento y su utilidad para avanzar. Todo ello sin olvidar el papel de las relaciones con el grupo, donde se establecen relaciones indispensables a distintos niveles.
Aquí entra en juego -nunca mejor dicho-, el carácter de los jugadores. Conocer qué tipo de jugadores tenemos en el aula nos ayudará a enfocar mejor la experiencia, por lo que podemos ayudarnos de herramientas ya desarrolladas para definir qué tipo de jugadores tenemos en el aula desde una tipología determinada, pues no existe una sola (Bartle; Kim; Marczewski...). Sin duda, dependiendo del tipo de jugadores, así será la dinámica de juego, lo cual puede dar lugar a situaciones de frustración o desinterés por parte de unos jugadores respecto al comportamiento de otros. Esto plantea dificultades que deben ser previstas y resueltas durante la fase de diseño,al menos hasta donde sea posible.

Por último, incluyo mi análisis DAFO:





jueves, 13 de junio de 2019

Diario de misión. Nivel 1. GamificaMooc (INTEF)



Primera misión: La búsqueda ha comenzado. El mundo digital es inhóspito; los datos abrumadores. ¿Cómo resolver la pregunta? Con paciencia...
La Gamificación es una propuesta novedosa que aparece en lugares variopintos y tan dispares como la educación y el mundo empresarial. Pero, ¿qué es? Entiendo que se trata de una técnica con múltiples aplicaciones en diferentes campos , basada en la aplicación de las mecánicas del juego con una finalidad básica que no es otra que la motivación de los implicados, y la obtención de mejores resultados.
El impacto en el mundo educativo es notable, como demuestra el hecho de que aparezca constantemente en ámbitos de innovación, además de la proliferación de experiencias en el aula con resultados positivos. Y lo mismo ocurre con la progresiva oferta de cursos sobre el tema.
La clave de este éxito reside, por lo que observo, en la versatilidad que proporcionan esta técnica, así como en el poder de atracción que tiene para el alumnado, que siente más cercanos contenidos a priori sin atractivo. No tenemos más que ojear espacios como Gamifica tu aula para darnos cuenta de que las posibilidades son tan amplias como la propia imaginación.
Pero no todo es positivo. Como en todos los campos, es posible que también aquí tenga mucho peso el dejarse arrastrar por las modas del momento, y que se confunda el uso de las mecánicas del juego con jugar en clase, o que se tomen ciertos elementos sin una buena planificación. Internet puede ayudarnos a mejorar todo esto, pero también puede confundirnos, de ahí que la curación de contenidos llevada a cabo haya resultado compleja por la abundancia de material de tipo muy diverso.
En primer lugar, ha sido necesario seleccionar información relativa a qué es la Gamificación, puesto que podemos confundirnos con las definiciones enfocadas a determinados campos. Hemos optado por seleccionar tanto artículos académicos de primer nivel, como artículos sintéticos e infografías de páginas con aparente solvencia que hagan más fácil la comprensión de los contenidos. Esto mismo se ha planteado para la aplicación en ámbitos educativos, donde hay abundante información y numerosas experiencias descritas, pero es notable la ausencia de análisis y propuestas teóricas enfocadas a las Ciencias Sociales, y más en concreto a la enseñanza de Historia.
En definitiva, la impresión global es que estamos ante una herramienta con un gran potencial, pero expuesta a una mala praxis si no se cuenta con una buena base teórica detrás. Esto es lo que puede encender a los detractores de lo novedoso, pero, sobre todo, incidir negativamente en el alumnado y su aprendizaje...es como si presumimos de tener tabletas en el aula, y las utilizamos como calculadoras...